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Resident Evil Revelations : la démo eShop

HR

Je doute un peu de l’intérêt d’impressions écrites autour d’une démo gratuite, mais puisque je n’ai jamais fait d’aperçu en main d’un jeu vidéo ici, c’est une bonne occasion de s’y mettre. D’autant plus que je ne me souviens pas avoir parlé de survival horror sur ce blog, un genre que j’apprécie pourtant particulièrement. Les premières démos jouables distribuées par Nintendo sont disponibles sur l’eShop 3DS depuis le 19 janvier, avec Cooking Mama 4 et Resident Evil Revelations à l’essai donc. Etant particulièrement curieux de connaître l’orientation de ce dernier, je n’ai pas tardé à m’y essayer, seul, dans le noir, une paire d’écouteurs sur la tête…

RE Revelations 2

Ah, le charme de nos vieilles demeures… Pourquoi aller contaminer le tiers monde ?

Premier constat : c’est bigrement immersif. Je crois que c’est la première fois que je prends le temps de jouer sur 3DS équipé d’écouteurs, et j’ai été pour le coup assez surpris par la qualité du son de la console, avant même de lancer le jeu, mais ça vient peut-être du temps que j’ai passé sur Metroid Fusion et sa compression sonore GBA stridente. Je note aussi que le jeu a mis un temps fou à se télécharger, au point que je commençais à croire à un problème de connexion, mais tout s’est passé sans encombre en mettant la 3DS au repos en attendant le petit cadeau. On pourrait imaginer plus pratique comme système, mais c’est mieux que rien, et j’ai l’impression que Nintendo fait déjà un gros effort en nous proposant ces démos, quand bien même leurs concurrents le font depuis belle lurette.

Bon, en tout cas au moment de lancer la démo, j’étais dedans. Premier contact agréable : la musique est un petit plaisir à écouter, et ce dès l’écran titre et le menu (ce morceau seul me donne envie d’acheter une éventuelle BO…). Quelques variations de piano, trois coups de violon, on nous file déjà de gros coups de coude en pointant du doigt les premiers épisodes de la saga. Resident Evil Revelations veut renouer avec ses origines de pur survival horror qu’on perd avec l’orientation action des volets récents (Resident Evil 5 en particulier), et ça se sent largement dans la présentation du jeu. Mon volet préféré reste à ce jour Code Veronica, qui du haut de ses 12 ans d’âge (arf) proposait un équilibre impeccable entre horreur, action et scénario pour une aventure qui m’a bien plus marqué que Resident Evil premier du nom et sa suite. Faut dire que j’ai eu ma première expérience du genre “jumeaux psychopathes” avec les Ashford, amis des fourmis, et la douce Claire Redfield m’avait déjà pas mal charmé dans le second volet. Dans Resident Evil Revelations, on ne retrouve pas Claire mais Jill Valentine, mais j’ai cette même impression d’une aventure en huis-clos qui s’attarde avant tout sur son atmosphère et son intrigue.

RE Revelations 6

Claustrophobes, passez votre chemin.

Avant de se lancer, un tour du côté des options permet de mettre en avant quelques initiatives intéressantes : on peut régler la puissance de la 3D d’abord, indépendamment de la molette (comprenez par là que poussée au maximum, on vous propose différents niveaux de profondeur), sympa, ça évite de nous imposer une profondeur qui nous démolira forcément les yeux. On nous propose aussi un choix entre vue subjective et troisième personne pour la visée, la seconde étant nettement plus confortable pour ma part, surtout lorsqu’on se retrouve collé à un cadavre ambulant. Et puis un choix entre doublage anglais et japonais pour couronner le tout, initiative vraiment sympa que j’espère retrouver dans le jeu final. Il semble que pour une fois, Capcom ait pensé aux joueurs et se soit débrouillé pour leur assurer un maximum de confort, ça surprend de la part de l’éditeur mais je ne cracherai pas dans la soupe.

A noter que la démo ne propose le mode de difficulté “normal”, mais elle est déjà assez corsée, les non-initiés pourraient même s’en mordre les doigts et amèrement regretter des munitions gaspillées ou des herbes vertes utilisées trop vite. Pas de doute, Resident Evil Revelations est bien un retour aux sources, j’ai même eu l’impression que la barre de vie de Jill est bien plus réduite qu’avant, c’est peut-être dû à l’équilibrage de cette version démo. Mais les cadavres gonflés d’eau qui font office de morts vivants cet épisode sont toujours aussi coriaces, et les bougres ne pardonnent pas.

RE Revelations 3

Le couteau, un ami aussi fidèle qu’inefficace.

La démo démarre sans introduction sur une Jill qui se réveille dans une chambre de ce qui fait pas mal penser au manoir du premier volet (ça va, on a compris, inutile de nous filer des coups de coude à nous en briser les côtes…), lorsqu’elle est conviée à son partenaire à le rejoindre sur le pont. Je ne sais pas vraiment si c’est volontaire, mais c’est assez bien vu de nous faire croire qu’on se trouve dans un bon vieux manoir, les pieds sur terre, avant qu’on se rende compte qu’on est en fait sur un navire très bien décoré, le pont en question étant la cabine de bord du bateau. Quelques coups d’oeil au alentours, on trouve de quoi ouvrir la porte de la chambre à l’aide d’un mini-jeu tactile pas franchement indispensable (j’espère qu’ils ont mieux à proposer en terme d’énigmes), et on commence l’exploration de couloirs à l’ancienne, avec les quelques désagréables rencontres qui vont avec (la paire d’écouteurs sur mon crâne aidant, le jeu a même réussi à me faire sursauter, ça faisait longtemps !).

En terme de gameplay, on se trouve dans un mix pas déplaisant de la maniabilité de tank des premiers volets, et de la fluidité de Resident Evil 4. Jill se prend en main de manière intuitive, et je n’ai finalement pas trouvé que le fameux slide pad était si indispensable que ça au confort de jeu. L’accessoire est surtout utile si on tient à tourner la vue en se déplaçant, ou à cibler un ennemi en strafant ou reculant, mais on se débrouille sans problème sans, d’autant plus que ça n’est pas tant conseillé dans les pièces étroites du jeu. Il y a toujours eu une part d’habilité dans la prise en main dans les premiers jeux de la saga, et si Revelations est plus accessible on est loin d’une maniabilité pensée pour l’action, sans slide pad on préfèrera donc viser correctement puis reculer/faire un pas de côté si la situation l’impose. Plusieurs “presets” de touches sont d’ailleurs proposés dans les options, celui de base permettant de marcher en ciblant en maintenant la gâchette gauche enfoncée. L’écran tactile permet en outre de déplacer la vue autour du personnage, mais je n’ai pas trouvé ça bien indispensable dans le contexte de la démo, si ce n’est pour admirer les courbes fort bien modélisées de la belle Jill.

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Bien exploité, le scanner pourrait être un ajout sympa…

L’inventaire a quand à lui été totalement repensé pour une utilisation avec l’écran tactile, et quelques raccourcis bienvenus permettent de permet de changer d’arme principale et secondaire en pleine action, les herbes de soin s’utilisent même directement via l’appui d’une touche, tandis que la santé du personnage est représentée par des taches de sang du couvre petit à petit l’écran et décolorent l’image et qu’une pression sur l’arme équipée permettra de la recharger. Lors de la navigation dans l’inventaire par contre, l’action se fige pour vous laisser apprécier les descriptions des objets rangés par catégories, mais je n’ai croisé aucune option d’assemblage d’objets, ni réussi à transformer les herbes en poudres, et l’inventaire ne semble pas être aussi limité qu’autrefois. On peut aussi récolter quelques pièces de personnalisation d’armes mais la démo ne permet pas d’en faire quoi que ce soit, l’apport le plus important restant l’outil de scan. Il permet de déceler des objets et munitions cachées dans le décor, mais pourra permettre si on en croit les captures d’écran de débusquer des ennemis invisibles plus tard dans le jeu. Scanner le corps d’un ennemi fait aussi d’augmenter un pourcentage d’analyse, qui améliorera probablement l’efficacité des armes sur les autres membres de son espèce. Globalement, les apports sont plutôt bien vus, et avec un peu d’habitude on devrait pouvoir jongler avec la maniabilité et les menus sans trop de difficulté.

Dernier point à aborder, qui est probablement l’un des gros arguments du jeu : c’est pour le moment sans aucun doute le plus beau jeu de la 3DS. La modélisation des personnage est soignée, le rendu est fluide si on oublie les légères baisses de framerates lors de changements de pièces, qui se font d’ailleurs sans aucune transition, ce qui est parfois un peu perturbant lors des changements important de lumière ambiante/brouillard. Les décors sont détaillés, et les développeurs semblent avoir pris un soin tout particulier à jouer sur les reflets. Ça donne un effet très “mouillé” aux créatures auxquelles ont est confronté, qui donnent l’impression d’avoir passé trois semaines sous l’eau avant de venir nous faire une bise baveuse. Même les flaques de sang qu’elles répandent lorsqu’elles “fondent” sont dotées de reflets qui leur donnent une impression de relief tout en trahissant les limites du moteur à ce niveau là avec des courbes en quadrillages.

On se doute bien que derrière l’idée se cache une économie de ressources, et puis les corps vont jusqu’à disparaître entre chaque changement de salle, mais c’est l’illusion de la cohérence qui compte, pas vraiment la technique pour la technique. Ça donne en tout cas quelques moments d’égarement admiratif lorsque je marchais dans la brume qui couvre le sol de la salle de réception, ou que je jouais avec la vue pour profiter des reflets d’un meuble ciré (voir des jolies fesses de Jill, mais on s’égare…). La technique en jette clairement, et avec la 3D sans baisse de framerate, on est dedans. Comme d’habitude, baisser la molette pour la désactiver vous permettra de jouer avec moins d’aliasing, mais si vos yeux le supportent, ça ne peut être qu’un plus en terme d’immersion.

RE Revelations 4

T’as de beaux… polygones, tu sais.

Globalement, je ressors donc de cette démo d’une petite quinzaine de minutes (voir demi-heure, pour les plus insistants) avec une impression assez positive, sur la technique comme le parti-pris “old school” qui s’oppose un peu à l’orientation de la série (c’est pas avec Resident Evil 6 que ça va changer, visiblement…), et renoue avec le genre survival horror, même si on reste à des kilomètres d’un Silent Hill purement psychologique. Resident Evil Revelations s’essaie à un équilibre entre les origines de la série et la production plus moderne, c’est une tentative honorable de réconcilier les amateurs de frissons et les amateurs d’action et cette première prise en main me donne très envie d’en voir plus. La qualité du jeu dépendra surtout de sa capacité à rester immersif sur la longueur, et à proposer un contenu suffisamment étoffé pour être un peu plus qu’un spin-off portable du pauvre, avec une intrigue qui ne part pas trop en sucette au passage.

Seul le jeu complet pourra balayer mes inquiétudes à propos de ces différents points, et ça semble être l’un des principaux sujets de discorde des critiques qui ont eu le jeu entre les mains, mais ça a le mérite de s’annoncer sous de bons auspices pour ma part. Tout ce que j’en attends, c’est une bonne petite expérience survival horror à l’ancienne, avec une histoire suffisamment intéressante pour me pousser à terminer l’aventure. La version finale proposera un contenu supplémentaire non négligeable, avec les missions “riot” jouables en coop par exemple, qui remplacera le mode mercenaire un peu honteux distribué à part, et des fonctions streetpass sont au programme, de quoi ajouter un semblant de replay value. Les quelques aperçus que j’ai pu en avoir jusqu’à présent me font envie, en terme d’esthétique comme d’idées, en tout cas.


Gen'

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kyouray kyouray ·  20 janvier 2012, 19:06

Plaisant retour aux sources en effet ! Ca faisait longtemps que je n'avais pas éprouvé de telles sensations avec un RE bien que j'ai très apprécié les précédents opus quand même. Ca me rassure également de vori que le slide pad n'est pas indispensable pour profiter pleinement du jeu, c'est parfaitement jouable.
Sinon il y a un mode Enfer qu'on peut débloquer (je connais pas la condition précise mais je l'ai eu après avoir fini la démo) dans la démo et ça porte très bien son nom. Après je pense qu'il y a moyen d'économiser des balles en jouant avec le couteau et l'esquive (joystick vers le haut au bon moment) mais ça demande une certaine maîtrise...
Puis Jill ftw ! Elle n'a plus sa beauté du 1 mais est reste toujours plus charmante que dans le 5 :p

Gen' Gen' ·  20 janvier 2012, 19:24

J'ai pas de mode enfer, peut-être qu'il faut relancer directement la démo après l'avoir terminée en normal ? 30 utilisations max pour la démo en plus, ça pourrait poser problème. Surtout que je me suis déjà foiré une fois en mode normal (probablement parce que j'ai balancé une grenade au lieu d'utiliser une plante, soit...). J'avais pas non plus capté pour l'esquive tiens, faudra que je teste ça, en espérant que ça ne rende pas le jeu trop simple.

Je suis toujours désolé par leur façon de recycler les personnages en les renvoyant dans des enfers toujours plus innommables alors qu'il leur faudrait un repos bien mérité, mais j'avoue que je ne suis pas insensible au charme de Jill sur cet épisode :)

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Source: GenSeiren depuis Twitter


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